1.Сущность мультимедиа. История развития В настоящее время пока не выработано общепризнанное определение мультимедиа. Так, Э. Ратбон в качестве существенного признака мультимедиа выделяет “возможность общаться более чем одним способом”. В.Ингенблек утверждает, что термин “мультимедиа” возник в промежутке 1966-1973 гг. и был описан в 17 издании словаря Брокгауза. В те годы мультимедиа связывали с книгами, журналами, рекламными телепередачами, средствами массовой информации. Авторы одной из первых отечественных книг по мультимедиа не дают определение, а только приводят ее отличительные признаки: интеграция в одном программном продукте многообразных видов информации (текста, таблицы, изображений, анимации, речи, музыки, видеофильмов и др.); работа в реальном времени и интерактивное общение “человек-компьютер”. Немецкий специалист М. Кирмайер в своей работе дает следующее определение: “Мультимедиа – это взаимодействие визуальных и аудиоэффектов под управлением интерактивного программного обеспечения”. Российские популяризаторы компьютерных технологий определяют мультимедиа как технологию, позволяющую объединить данные, анимацию и графические изображения. Интересен взгляд на новую информационную технологию японских специалистов, представленный в “Экономической газете” (№ 2-4, январь 1996 г.). Под термином малтимедиа понимается сеть взаимосвязанных “телекоммуникационных комбайнов”, которые выполняют функции компьютера, телевизора, видеофона, магнитофона, радиоприемника. “Комбайны” позволяют обеспечивать двухстороннюю связь (диалог) с телестанцией, железнодорожной кассой, библиотекой, редакцией газеты, частным лицом и т.п.Наряду с терминами “мультимедиа” (американский вариант) и “малтимедиа” (английский вариант) используются также “гипермедиа”, “гипертекст” и даже “малтимидиа” (редактор журнала “КомпьюТерра”). Используя термин “гипермедиа”, специалисты подчеркивают высшую форму реализации мультимедиа технологии. Гипертекст представляет собой метод структурирования мультимедиа-продукта.Мультимедиа (multimedia) – это современная компьютерная информационная технология, позволяющая объединить в компьютерной системе текст, звук, видеоизображение, графическое изображение и анимацию (мультипликацию). Мультимедиа – это сумма технологий, позволяющих компьютеру вводить, обрабатывать, хранить, передавать и отображать (выводить) такие типы данных, как текст, графика, анимация, оцифрованные неподвижные изображения, видео, звук, речь. В английском языке уже приживается новый термин information appliance – информационное приспособление. Появление систем мультимедиа, безусловно, производит революционные изменения в таких областях, как образование, компьютерный тренинг, во многих сферах профессиональной деятельности, науки, искусства, в компьютерных играх и т.д. Появление систем мультимедиа подготовлено как требованиями практики, так и развитием теории. Однако, резкий рывок в этом направлении, произошедший за последние несколько лет, обеспечен прежде всего развитием технических и системных средств. Это и прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем памяти, быстродействие, графические возможности, характеристики внешней памяти, и достижения в области видеотехники, лазерных дисков — аналоговых и CD-ROM, а также их массовое внедрение. Важную роль сыграла так же разработка методов быстрого и эффективного сжатия / развертки данных. Становление и развитие мультимедиа по оценке многих специалистов носит бурный, взрывной характер. Можно выделить следующие этапы развития мультимедиа:1984 – разработка и распространение графического интерфейса пользователя, создание приложений, использующих неподвижные изображения и проигрыватели лазерных видеодисков. HyperCard 1.0, была первой мультимедийной программой.1988 – появляются CD-ROM, позволяющие хранить большой объем информации.1991 – разработан стандарт QuickTime, позволяющий записывать и воспроизводить впоследствии цифровое видео.1994 – введен стандарт MPEG 1 и 2 форматов, повышающих качество цифрового видео. Появились новые компакт-диски, позволяющие записывать на порядок больший объем информации, чем первое поколение. Идейной предпосылкой возникновения технологии мультимедиа считают концепцию организации памяти “MEMEX”, предложенную еще в 1945 году американским ученым Ваннивером Бушем. Она предусматривала поиск информации в соответствии с ее смысловым содержанием, а не по формальным признакам (по порядку номеров, индексов или по алфавиту и т.п.) Эта идея нашла свое выражение и компьютерную реализацию сначала в виде системы гипертекста (система работы с комбинациями текстовых материалов), а затем и гипермедиа (система, работающая с комбинацией графики, звука, видео и анимации), и, наконец, в мультимедиа, соединившей в себе обе эти системы. Однако всплеск интереса в конце 80-х годов к применению мультимедиа-технологии в гуманитарной областях (и, в частности, в историко-культурной) связан несомненно с именем американского компьютерщика-бизнесмена Билла Гейтса, которому принадлежит идея создания и успешной реализации на практике мультимедийного (коммерческого) продукта на основе служебной музейной инвентарной базы данных с использованием в нем всех возможных “сред”: изображений, звука, анимации, гипертекстовой системы (“National Art Gallery. London”). Именно этот продукт аккумулировал в себе три основные принципа мультимедиа: Представление информации с помощью комбинации множества воспринимаемых человеком сред (собственно термин происходит от англ. multi-много, и media-среда);Наличие нескольких сюжетных линий в содержании продукта (в том числе и выстраиваемых самим пользователем на основе “свободного поиска” в рамках предложенной в содержании продукта информации); Художественный дизайн интерфейса и средств навигации. Достоинством и особенностью технологии являются следующие возможности мультимедиа:возможность хранения большого объема самой разной информации на одном носителе (до 20 томов авторского текста, около 2000 и более высококачественных изображений, 30-45 минут видеозаписи, до 7 часов звука);возможность увеличения (детализации) на экране изображения или его наиболее интересных фрагментов, иногда в двадцатикратном увеличении (режим “лупа”) при сохранении качества изображения. Это особенно важно для презентации произведений искусства и уникальных исторических документов; возможность сравнения изображения и обработки его разнообразными программными средствами с научно- исследовательскими или познавательными целями;возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом или другом визуальном материале “горячих слов (областей)”, по которым осуществляется немедленное получение справочной или любой другой пояснительной (в том числе визуальной) информации (технологии гипертекста и гипермедиа);возможность осуществления непрерывного музыкального или любого другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или динамичному визуальному ряду; возможность использования видеофрагментов из фильмов, видеозаписей и т.д., функции “стоп-кадра”, покадрового “пролистывания” видеозаписи;возможность включения в содержание диска баз данных, методик обработки образов, анимации (к примеру, сопровождение рассказа о композиции картины графической анимационной демонстрацией геометрических построений ее композиции) и т.д.;возможность подключения к глобальной сети Internet;возможность работы с различными приложениями (текстовыми, графическими и звуковыми редакторами, картографической информацией);возможность создания собственных “галерей” (выборок) из представляемой в продукте информации (режим “карман” или “мои пометки”);возможность “запоминания пройденного пути” и создания “закладок” на заинтересовавшей экранной “странице”;возможность автоматического просмотра всего содержания продукта (“слайд-шоу”) или создания анимированного и озвученного “путеводителя-гида” по продукту (“говорящей и показывающей инструкции пользователя”); включение в состав продукта игровых компонентов с информационными составляющими;возможность “свободной” навигации по информации и выхода в основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или вовсе из программы в любой точке.Таким образом, краткий обзор сущности мультимедиа позволяет выделить основные отличительные черты:интеграция многообразных видов информации;интерактивный режим общения с пользователем;параллельная передача информации;возможность работать с большими объемами информации;работа в режиме реального времени;эффективное управление процессом переработки информации;возможность создавать собственные мультимедиа-продукты;доступность, универсальность.^ 1.1.Сферы применения мультимедиа 1.1.1.Мультимедиа в играх Потребительской сферой номер один применения мультимедиа являются интерактивные игры. Благодаря последним достижениям в технологии мультимедиа, современные игры распространяются все шире. Многие из них используют новейшие достижения видеооцифровки, обеспечивают погружение в трехмерный виртуальный мир и увлекают своих пользователей сложной анимацией и 16-битным музыкальным сопровождением. Огромный объем памяти компакт-диска позволяет реализовать немыслимое множество игровых ситуаций. Сочетание многокрасочных звуковых эффектов и трехмерных подвижных картинок создаёт иллюзию реальности происходящих на экране событий. Великолепное оформление имеют не только ролевые игра, но и интеллектуальные, например, шахматы, а также всевозможные спортивные и военные игры, игры из области фантастики (звездные войны, покорение иных миров).^ 1.1.2.Мультимедиа в образовании Одной из основных сфер применения систем мультимедиа является образование в широком смысле слова, включая и такие направления как видео энциклопедии, интерактивные путеводители, тренажеры, ситуационно- ролевые игры и дp. Компьютер, снабженный платой мультимедиа, немедленно становится универсальным обучающим или информационным инструментом по практически любой отрасли знания и человеческой деятельности – достаточно установить в него диск CD-ROM с соответствующим курсом (или занести требуемые файлы на винчестер). Первый опыт использования CD-ROM в образовании относят к 1986 году. В американские школы поступила в качестве учебного пособия первая версия мультимедийной энциклопедии Grolier. Даже первый опыт применения мультимедиа показал огромные преимущества в информатизации учебного процесса.Многочисленные исследования подтверждают успех системы обучения с использованием компьютеров. Конечно, трудно сравнить её с традиционными методами обучения, но можно сказать, что внимание во время работы с обучающей интерактивной программой на базе мультимедиа, как правило, удваивается. Экономия времени, необходимого для изучения конкретного материала, в среднем составляет 30%, а приобретенные знания сохраняются в памяти дольше, т.к. мультимедиа создаёт мультисенсорное обучающее окружение, а привлечение всех органов чувств ведет к исключительному росту степени усвоения материала по сравнению с традиционными методами.Интерактивное обучение представляет также возможности для онлайнового тестирования и немедленной коррекции.^ Ролевые или симуляционные модели служат дополнительным преимуществом, обеспечиваемым интерактивным обучением. Обучаемые могут выбирать различные ответы на определенные ситуации и видеть, как их решения повлияют на корпорацию или команду. Это является очень эффективным методом обучения.Учебные видеофильмы широко применяются как учебные материалы, и многие компании вложили в них большие средства для обеспечения должного качества.Существенные факторы, которые говорят в пользу такого способа получения знаний, следующие:гипертекстовые принципы структурирования учебного материала, позволяющие практически из любой точки документа перейти к другой части текста или виду информации. Таким образом обеспечивается гибкость учебного процесса, его интерактивность;аудиосопровождение устной информации, которая параллельно демонстрируется на экране ПК;сочетание аудиокомментариев с видеоинформацией и анимацией, обеспечивающее интерактивность в познании сложных процессов;возможность на любом этапе общения с программой вести текущий самоконтроль, что особенно важно в процессе самообразования и дистанционном обучении;лучшее и более глубокое понимание изучаемого материала;мотивация обучаемого на контакт с новой областью знаний; экономия времени из-за значительного сокращения времени обучения;полученные знания остаются в памяти на более долгий срок и позднее легче восстанавливаются для применения на практике после краткого повторения;уменьшение затрат на производственное обучение и повышение квалификации;возможность подготовки педагогических и дидактических материалов нового поколения;увеличение числа обучаемых на одного преподавателя. В последние годы начал формироваться рынок CD-ROM и мультимедиа в России. Развитие мультимедиа в образовании по праву принадлежит высшей школе. Так, в 1992 г. начала финансироваться Госкомвузом научно-техническая программа “Мультимедиа технологии”. В 1992-1995 гг. сформировалось более 20 университетских коллективов разработчиков мультимедиа продуктов. Был создан Республиканский мультимедиа центр (РМЦ) Госкомвуза РФ, который совместно с вузами ведет разработку мультимедиа технологий в рамках программы “Мультимедиа в образовании” (1995-1997гг.).В настоящее время все большее распространение в учебном процессе находят электронные издания. Термин ЭК означает новый тип книги, страницы которой отображаются на экране дисплея. Это информационная интерактивная система, обеспечивающая пользователям (читателям) доступ к постранично организованной информации. На один компакт-диск (650 Мб) можно записать один из приведенных ниже объемов информации:- 200 000 страниц текста формата А4;- 2 000 графических рисунков;- 2 000 TV статических изображений;- 30 секунд видеоизображения;- 18 часов звука среднего качества. ЭК делят на 4 класса:энциклопедические – содержат огромный объем информации универсального характера или по определенной тематике (Grolier Encyclopedia, Encarta, Microsoft Bookshelf и др.);информационные – содержат информацию целенаправленного характера (Oxford Textbook of Medicine on Compact Disk и др.);обучающие – используются в процессе обучения;экзаменующие – включают три существенных компонента: банк вопросов (задач), модуль тестирования и ответов и экспертную систему, используемую для анализа и оценки ответов пользователя.Имеются и другие классификации ЭК: в мультимедиа-книгах используется текст, аудио, статистическое изображение и видео, записанные на одном носителе (CD-ROM) и организованные “линейно” (как на видеокассете, аудиокассете и др.); в полимедиа-книгах информация представлена на нескольких различных носителях (CD-ROM, дискета, бумага и др.); гипермедиа-книги отличаются “нелинейной” организацией информации; интеллектуальные книги близки по смыслу к экзаменующим книгам и могут динамически адаптироваться к способностям пользователя в процессе диалога с ним; телемедиа-книги используют возможности телекоммуникаций для поддержки распределенной интерактивной системы дистанционного обучения; кибернетические книги содержат средства математического моделирования для всестороннего изучения и исследования описанных явлений и объектов. Системы для изучения иностранных языковКурсы, как правило, построены по модульному принципу, где каждый модуль соответствует некоторой жизненной ситуации. Для рассматриваемых обстоятельств и соответствующих им действий вводятся соответствующие слова, определения, фразы и предложения. Программа дополняется использованием видеокассеты и аудиокассеты. В более совершенных системах наряду с отображением на экране дисплея предметов и объектов или с воспроизведением анимации с подсказкой и контролем реакции (при этом компьютер произносит слова или задает вопросы голосом, для улучшения дикции слушающего, предоставляется возможность сравнивать спектрограммы произносимых на родном и изучаемых языках слов.^ Мультимедиа в медицине. Очень большие перспективы перед мультимедиа в медицине: базы знаний, методики операций, каталоги лекарств и т.п. Ведущими сотрудниками Института им. Вишневского и московским электронным издательством Cordis Media подготовлен и издан в виде комплекта из трёх CD-ROM мультимедийный интерактивный атлас операций на поджелудочной железе «Хирургическая панкретология». Это издание – не просто сводный перечень всех возможных операций с картинками и видеофрагментами. Авторы создали интерактивное руководство, которое может служить прекрасным учебным пособием для студентов и справочником для врачей смежных специальностей. Это одно из первых специализированных мультимедиа-изданий по медицинской тематике на русском языке, сравнимое по качеству с зарубежными аналогами, а в чем-то превосходящее их.^ Мультимедиа в бизнесе и менеджменте. Одной из основных областей применения мультимедиа на западе является обучение в сфере продаж. Зарубежные компании уделяют этой сфере повышенное внимание. Фирмы по продаже недвижимости уже используют технологию мультимедиа для создания каталогов продаваемых домов – покупатель может увидеть на экране дом в разных ракурсах, совершить интерактивную видеопpогулку по всем помещениям, ознакомиться с планами и чертежами. Владельцы магазинов, киосков и торговых баз могут использовать мультимедиа для демонстрации и рекламы своих товаров с помощью установленных на витринах или в торговых залах компьютеров. Типовыми программами служат обучающие курсы итальянской фирмы IFAP/IRI:- MATFIN – математика для финансистов как средство принятия решений, в котором моделируются реальные ситуации и с помощью средств машинной графики и анимации рассматривается применение подходящих к ситуации методов финансового анализа;- CAMS – мультимедиа для менеджмента, в котором на базе технологии гипертекста раскрываются следующие темы: компания как система, бюджет, планирование, бухгалтерия, финансовый анализ, система отчетов, менеджмент проектных работ.- CRAC – используется в Демонтфортском университете Лейкастера (Англия) для проведения деловых игр со студентами и выработки у них персональных навыков предпринимательской деятельности.- Bereau Interactive Training (Нидерланды) – программа для менеджеров материально-технического снабжения включает видеомодули, руководство для обучения, учебный материал и модуль моделирования различных снабженческих ситуаций. В последнее время активно развивается новое направление информационной индустрии – БД деловой и коммерческой информации на CD-ROM. Большинство коммерческих КД ориентируются на общественные и гуманитарные дисциплины ( 43% ), науку и технику ( 35% ). Половина из 43% относятся к области предпринимательства и права. ^ Мультимедиа и военные. Технологические мультимедиа пользуются большим вниманием военных: так, Пентагон реализует программу перенесения на интерактивные видеодиски всей технической, эксплуатационной и учебной документации по всем системам вооружений, создания и массового использования тренажеров на основе таких дисков.^ Мультимедиа в информационном обеспечении. Ошеломляющее впечатление при первом просмотре производят построенные на принципах мультимедиа электронные справочники, энциклопедии, художественные словари и переводчики с одного языка на другой. Они несут невиданный ранее объём информации с прекрасными цветными иллюстрациями, фрагментами мультфильмов и видеороликами, музыкальным и звуковым сопровождением. Вы как бы получаете в личное пользование целые библиотеки и мощные персональные базы данных в любых сферах жизни и окружающего нас мира. Есть, например, прекрасные энциклопедии по истории, географии, медицине, спорту, археологии, воздухоплаванию и т.д. быстро возникают фирмы, специализирующиеся на производстве изданий гипермедиа-книг, энциклопедий, путеводителей. Благодаря указанным возможностям мультимедиа становится эффективным средством самообразования людей любого возраста.Фирмы-разработчики электронных изданий заинтересованы в подготовке гуманитарных проектов – потому, что это не только позволяет в большей степени реализовать их творческий и технический потенциал, но и, в конечном счете, влияет на формирование рынка и пользовательского спроса. В качестве конкретного примера гуманитарно-образовательной разработки можно привести проект “Искусство Древнего мира”. Проект представляет собой электронную версию университетского курса истории искусств на четырех CD-ROM:“Происхождение искусства. Искусство первобытного общества” (Памятники верхнего палеолита. Периодизация и география искусства Древнего мира); “Искусство Древнего Востока” (Древний Египет и Месопотамия); “Искусство Древней Греции и Эгейского мира” “Искусство Древнего Рима” (искусство Этрурии; искусство республиканского Рима; искусство римской империи; раннехристианское искусство Рима). Среди известных продуктов “энциклопедического” плана – изданный во Франции обществом Act Informatic “Электронный словарь”, “Электронная энциклопедия” Гpолье, Information Finder фирмы World Book. Всеми свойствами мультимедиа обладает полная энциклопедия “Птицы Америки”. Пользователь слышит голоса птиц, записанные на диск при участии Библиотеки природных звуков Коpнеллского университета. Сравнительно большой объем компакт диска делает его идеальным носителем для энциклопедических изданий. Пользователь “путешествует” по энциклопедии с помощью клавиатуры либо с помощью графических образов, которые включают в себя фотографии, карты, экраны подсказок, электронные закладки и словарь состоящий из 150 000 статей.^ Мультимедиа в искусстве. Примером применения мультимедиа в искусстве могут служить “музыкальные CD-ROM, которые позволяют не только прослушивать (с высочайшим качеством) произведения того или иного композитора, но и просматривать на экране партитуры, выделять и прослушивать отдельные темы или инструменты, знакомиться с рецензиями, просматривать текстовые фото- и видеоматеpиалы, относящиеся к жизни и творчеству композитора, составу и расположению оркестра и хора, истории к устройству каждого инструмента оркестра и т.п. Выпущены, в частности, CD-ROM, посвященные 9-й симфонии Бетховена, “Волшебной флейте” Моцарта, “Весне священной” Стравинского. Другой пример – это занесение на интерактивные видеодиски фондов художественных музеев; эти работы уже ведутся и в России.^ Мультимедиа и творчество. Помимо “информационных” применений должны проявиться и “кpеативные”, позволяющие создавать новые произведения искусства. Уже сейчас мультимедиа становится незаменимым авторским инструментом в кино и видеоискусстве. Автор фильма за экраном такой настольной системы собирает, “оpанжиpует”, создает произведения из заранее подготовленных – нарисованных, отснятых, записанных и т.п. – фрагментов. Он имеет практически мгновенный доступ к каждому кадру отснятого материала, возможность диалогового “электронного” монтажа с точностью до кадра. Ему подвластны всевозможные видеоэффекты, наложения и преобразования изображений, манипуляции со звуком, “сборка” звукового сопровождения из звуков от различных внешних аудио источников, из банка звуков, из программ звуковых эффектов. Далее, применение обработанных или сгенерированных компьютером изображений может привести к появлению новой изобразительной техники в живописи или кино.^ Мультимедиа в архивном деле. Трудно переоценить роль мультимедиа в таких сферах, как ведение архивов, подготовка документации на сложные технические изделия, ремонт и тестирование сложных бытовых приборов (например, телевизоров с искажением изображения при разных неисправностях). Мультимедиа во всю применяется в картографии, обучении правилам вождения автомобиля, при тренировке летчиков и космонавтов и т.п. Неоценимы средства мультимедиа для коллекционеров – они могут составлять детальные каталоги слайдов с изображениями почтовых марок, этикеток, произведений искусств и т.д.^ Мультимедиа и искусственный интеллект. Весьма перспективными выглядят работы по внедрению элементов искусственного интеллекта в системе мультимедиа. Они обладают способностью “чувствовать” среду общения, адаптироваться к ней и оптимизировать процесс общения с пользователем; они подстраиваются под читателей, анализируют круг их интересов, помнят вопросы, вызывающие затруднения, и могут сами предложить дополнительную или разъясняющую информацию. Системы, понимающие естественный язык, распознаватели речи еще более расширяют диапазон взаимодействия с компьютером.^ Виртуальная реальность. Еще одна быстро развивающаяся, совершенно уже фантастическая для нас область применения компьютеров, в которой важную роль играет технология мультимедиа – это системы виртуальной, или альтернативной реальности, а также близкие к ним системы “телепpисутствия”. С помощью специального оборудования – система с двумя миниатюрными стеpеодисплеями, квадpанаушниками, специальных сенсорных перчаток и даже костюма вы можете “войти” в сгенеpиpованный или смоделированный компьютером мир (а не заглянуть в него через плоское окошко дисплея), повернув голову, посмотреть налево или направо, пройти дальше, протянув руку вперед – и увидеть ее в этом виртуальном мире; можно даже взять какой либо виртуальный предмет (почувствовав при этом его тяжесть) и переставить в другое место; можно таким образом строить, создавать этот мир изнутри.^ Мультимедиа продуктыМультимедийные продукты существуют в различных видах, таких как дискета, CD-ROM, CD-1, DVD-ROM, интерактивные терминалы, «замкнутые» или онлайновые сети.Мультимедиа можно разделить на две основные группы: онлайновые средства и офлайновые приложения. Онлайновые продукты можно получить через телефонные сети, кабельные или широкополосные сети, называемые «информационными супермагистралями», например Интернет. Офлайновый мультимедийный контент не передается непосредственно через сети, а предварительно записывается. Иначе говоря, он содержится на физическом носителе типа дискеты или компакт-диска.Согласно канадским данным за 1995 г. (DJC Research, 1995), большинство мультимедийных продуктов все еще записывается на дискеты или CD-ROM. Интерактивные терминалы занимают третью позицию (37%), а далее идут замкнутые и онлайновые сети. Однако уже имеются устройства смешанного типа (частично онлайновые, частично офлайновые), например Интернет-узлы, объединенные с DVD, где DVD выступает как память большой емкости, а узел служит для обновления информации или выхода в сеть. Однако по мере расширения онлайновых мультимедийных услуг объем оффлайновых продуктов типа CD-ROM будет сокращаться. Некоторые считают, что с ростом популярности и емкости сетей исчезнут и оптические диски.^ Офлайновые продукты. Спрос на мультимедийные продукты и услуги в основном определяется потреблением оптических дисков, поскольку они являются основным средством поддержки мультимедийных продуктов и услуг. Прямой, онлайновый доступ к этим услугам в большинстве случаев все еще находятся в процессе развития.В мировом масштабе объем продаж компакт-дисков (базы данных, изображение, звук и мультимедиа) возрос с 8 млн. в 1993 г. до 16 млн. в 1994 и 53,9 млн. в 1995 г. Кроме того, в 1990-95 гг. зафиксирован бурный рост продаж CD-ROM (до 800%), то есть средние ежегодные темпы роста составили 51%. В 1995 г. мультимедийные продукты составляли лишь 25% в общем количестве компакт-дисков (то есть 75% использовались для хранения других данных). Можно предположить, что в ближайшие годы доля интерактивных CD-ROM значительно возрастет.США по-прежнему представляют собой основной рынок потребления мультимедийных продуктов. В 1994 г. там было сосредоточено 55% всех CD-ROM, в то время как в Японии этот показатель составил 19%, в Европе 14% и во всех остальных странах 12%. Количество CD-ROM, что непосредственно отражает объем рынка, начиная с 1992 г., ежегодно возрастало в США на 56%.^ Онлайновые продукты. Увлечение мультимедиа выражается в значительном повышении спроса на онлайновые услуги, особенно на сети обмена данными и базы данных прямого доступа. Интернет является основной сетью обмена данными в мировом масштабе, объединяя 100 тыс. сетей в 200 странах. Не вызывает сомнения, что стремительное развитие этой сети сформировало огромный рынок пользователей мультимедийных продуктов, но, к сожалению, мы пока не располагаем достоверными данными по этому вопросу.^ 2.Звук, видео и текст Многокомпонентную информационную мультимедиа среду удобно разделить на три группы: аудиоряд, видеоряд, текстовая информация. 2.1.Аудиоряд. Среди компонентов интерфейса “ученик-компьютер”, моделирующего естественное для нас взаимодействие “учитель-ученик”, обязательно присутствуют привычные звуки: речь, музыка, эффекты, а также их комбинации, например музыка/речь – пение. Эффекты включают звуки типа гром, шум и т.д. Такие естественные звуки в мультимедиа имеют обозначение WAVE (волна). Их цифровая запись и воспроизведение не являются в настоящее время техническим новшеством. Например, хорошо известны применяемые в быту аудио компакт-диски. Наиболее важным вопросом при использовании этого элемента мультисреды является информационный объем носителя. Так, при частоте дискретизации 11 кГц и восьмиразрядной записи значения амплитуды в каждой точке отсчета 1 минута звучания потребует 66 Кбайт памяти. Наилучший стандарт качества – стерео, 44 кГц и 16 бит требует уже памяти в 16 раз больше, т.е. для записи одной минуты WAVE звука высшего качества необходима память порядка 10 Мбайт. Проблема совмещения высокой информационной емкости и низкой стоимости памяти (носителя информации) в настоящее время в России, как и во всем мире, решается путем использования оптических цифровых компакт-дисков (CD). Однако и стандартный объем CD (до 640 Мбайт) позволяет записать не более часа WAVE звука.В настоящее время развиваются методы компрессии звуковой информации. На мировом рынке появляется все больше звуковых карт, использующих аппаратные методы компрессии/декомпрессии, поскольку известные программные решения требуют значительных ресурсов компьютера и не применимы для простых CD-аудиоплейеров. Принципиально другой тип звуков, используемых в мультисреде – MIDI (Musical Instrument Digital Interface). В этом случае звуки музыкальных инструментов, звуковые эффекты синтезируются программноуправляемыми электронными синтезаторами. Необходимая коррекция и цифровая запись MIDI звуков осуществляется с помощью программ-секвенсоров (музыкальных редакторов). MIDI звуки включают музыку (одноголосую и многоголосую, вплоть до звучания оркестра) и звуковые эффекты, в том числе не имеющие естественных аналогов. Вопросы синтеза речи в настоящее время являются предметом исследований, их результаты пока не имеют широкого применения в мультимедиа. Огромным преимуществом MIDI является сравнительно малый объем требуемой памяти – 1 минута MIDI звука занимает в среднем 10 Кбайт.2.2.Видеоряд. По сравнению с аудио видеоряд представляется значительно большим количеством используемых элементов. Прежде всего, сюда входят элементы статического видеоряда, которые можно разделить на две группы: графика (рисованные изображения) и фото. К первой группе относятся различные рисунки, интерьеры, поверхности, символы в графическом режиме. Ко второй – фотографии и сканированные изображения. Динамический видеоряд практически всегда состоит из последовательностей статических элементов (кадров). Здесь выделяются три типовых элемента: обычное видео (life video), квазивидео, анимация. Первый элемент – это, по существу, последовательность фотографий (около 24 фото в секунду), второй – сильно разреженная последовательность (6-12 фото в секунду), третий – последовательность рисованных изображений. Использование видеоряда в составе мультисреды предполагает решение значительно большего числа проблем, чем использование аудио. Первая из них – разрешающая способность экрана и количество цветов. Стандарт VGA дает разрешение 640 х 480 пикселей (точек) на экране при 16 цветах или 320 х 200 пикселей при 256 цветах. В свою очередь стандарт SVGA (видеозапись 512 К, 8 бит/пиксель) дает 640 х 480 при 256 цветах, а 24-битные видеоаппараты (видеопамять 2 Мбайт, 24 бит/пиксель) позволяют иметь на экране 16 млн. цветов.Вторая проблема – объем информации. Для статических изображений один полный экран в режиме 640 х 480, 16 цветов требует 150 Кбайт памяти, в режиме 320 х 200, 256 цветов – 62,5 Кбайт, а в режиме 640 х 480, 256 цветов – 300 Кбайт. Такие значительные объемы сразу определяют высокие требования к носителю информации, видеопамяти и к скорости передачи данных. Последнее особенно важно при использовании динамического видеоряда. ^ 3.Составляющие мультимедиа. Текст. Текст – второй по времени появления, но первый по значимости для современного человека элемент из мира информации. Первая письменность появилась более 5000 лет назад. Еще первые люди в эпоху неолита пытались закрепить содержание важного сообщения с помощью последовательности рисунков. Впоследствии эти робкие попытки переросли в строгую систему фиксации речи с помощью графических элементов (пиктограмм), называемую письменностью. Каждый значок олицетворял какой-нибудь предмет или понятие. Пиктограммами писали самариане и жители Месопотамии. Символы вырезались на камне или рисовались на предметах, ими украшались здания. Примерно 4000 лет назад самариане написали самый первый в мире связный текст, который был записан на табличке. Появление записей означало, что все предыдущие знания не придется передавать с помощью речи и держать в памяти. Появилась возможность сохранять знания и обращаться к ним позднее. С этой поры началось накопление информации. Появление алфавитов позволило записывать любые тексты, способствовало распространению грамотности, сыграло важную роль в развитии цивилизации.Первые книги были рукописными, отсутствовали единые правила оформления, каждая рукопись была уникальной, в чем-то даже произведением искусства. Найти нужную среди них в средневековой библиотеке было довольно непросто. Появление книгопечатания и библиографии привело к возникновению индексного поиска. Текст стал важным средством передачи информации, и он не утратил своего значения до сегодняшнего дня. Появление компьютеров подняло работу с текстовой информацией на недостижимую ранее высоту. Для ввода текстовой информации можно ныне использовать следующие способы: вручную ввести текст с клавиатуры при помощи системы подготовки текстов, или текстового процессора, или настольной издательской системы. применить для ввода уже напечатанного текста сканер совместно с программами распознавания текста – CuneiForm, FineReader; использовать системы распознавания речи.3.1.1.Гипертекст Впервые идею гипертекста предложил один из основоположников современных информационных технологий, советник президента Рузвельта по науке, Ванневар Буш. В июне 1945 года в журнале «The Atlantic Monthly» была опубликована его статья «As we may think», в которой он обобщил свои взгляды на роль науки в войне и истории общества в целом. Для нас особый интерес представляет та часть статьи, где автор размышляет о формах представления информации. Буш заметил, что архаичность средств хранения информации приводит к тому, что важнейшие результаты оказываются невостребованными. Причина заключается в несовершенстве способа доступа к информации, объём которой постоянно растет. Индексный поиск является искусс
Похожие работы
Альфред адлер: индивидуальная теория личности биографический очерк
АЛЬФРЕД АДЛЕР: ИНДИВИДУАЛЬНАЯ ТЕОРИЯ ЛИЧНОСТИ БИОГРАФИЧЕСКИЙ ОЧЕРКАльфред Адлер (Alfred Adler) родился в Вене 7 февраля 1870 года, третьим из шести детей. Как и Фрейд, он…
«Макроэкономические проблемы рф»
Секция 10. «Макроэкономические проблемы РФ»Руководитель – Еремина Марина Юрьевна, доцент кафедры «Экономика и управление»Место проведения: Аудитория 518 учебного корпуса 7 Голев Степан Вячеславович, «Камчатский государственный…
«Страна Буквляндия»
Всем учителям, которые убеждены в том, что при обучении иностранному языку удовольствие и успех идут вместе.УЧИМСЯ ЧИТАТЬ, ИГРАЯПисецкая Алина, НОУ “Аврора”БлагодарностьМне бы хотелось поблагодарить тех,…
Xvi международная конференция
XVI Международная конференция «Информационные технологии на железнодорожном транспорте» и выставка отраслевых достижений «ИНФОТРАНС-2011»11-12 октября, г. Санкт-Петербург, «Парк Инн Прибалтийская» IT-инновации для железнодорожного транспортаОрганизатор: ООО «Бизнес…
«фізика навколо нас»
Фізичний вечір на тему: «ФІЗИКА НАВКОЛО НАС»І. Вступ(Лунає музика.Виходять учні)Учень.УВАГА! УВАГА!На вечорі цьомуНемає артистів, еквілібристів,Дуетів,квартетів,славетних солістів.Ровесники, друзі,Тут ваші знайомі,Що разом із вами за партами сидять.Ми…
«экспресс каникулы в скандинавии» финляндия швеция обозначение тура: фш3
«ЭКСПРЕСС КАНИКУЛЫ В СКАНДИНАВИИ»ФИНЛЯНДИЯ – ШВЕЦИЯ Обозначение тура: ФШ3 Круиз по Балтийскому морю – ХЕЛЬСИНКИ – ТУРКУ – СТОКГОЛЬМ ОТЪЕЗД ИЗ САНКТ – ПЕТЕРБУРГА: на…