–PAGE_BREAK–Web-страница=HTML+Flash
Существует два способа сделать Flash-фильм пригодным для отображения броузером:
· Сохранить его в формате SWFи затем перетащить мышью значок файла из окна папки, в которой сохранен файл, в окно броузера.
· Экспортировать Flash-фильм в формат HTMLи затем открыть в броузере обычным образом.
Механизм внедрения Flash-фильма в HTML-код аналогичен использованию элементовActiveXили подключению компонентов Plug-in. Для броузера InternetExplorerтакое внедрение выполняется с помощью тэга, а для Netscape— посредством тэга . Чтобы фильм был доступен обоим броузерам, Flashпри конвертировании Flash-фильм в HTML-страницу генерирует оба указанных тэга. При этом автор фильма может либо воспользоваться атрибутами тэгов, установленными по умолчанию, либо указать собственные значения.
При необходимости можно использовать Flashи для создания «обычных», статичных HTML-страниц, на которых будет представлен только традиционный тип интерактивных элементов – гипертекстовые ссылки. Такой вариант возможен благодаря тому, что Flashподдерживает работу с текстом с отдельными изображениями. Более того, в нем имеются средства, позволяющие создавать на основе изображений сенсорные карты обоих типов: работающие на стороне клиента и обрабатываемые сервером.
1. Схема создания фильмов
Flash
Несмотря на то, что редактор Flashпредназначен в первую очередь для создания Web-страниц, при работе с ним вам очень редко придется сталкиваться с такими терминами, как, например, тэг, атрибут, страница и т.д. Технология создания фильмов Flashоснована на применении совсем других понятий и категорий. И хотя с некоторыми из них (такими, как слой и временная диаграмма) вы уже встречались при знакомстве с редактором MacromediaDreamweaver, для успешного освоения Flashнеобходимо сначала разобраться с применяемой в ней терминалогией.
1.1 Основные понятия
Поскольку работа с Flashоснована на применении графического интерфейса, то при построении любого Flash-фильм автор, так или иначе использует объектно-ориентированный подход. Это означает, что все элементы фильма интерпретируются как объекты определенного типа, для каждого из которых заданы некоторые свойства и определен набор допустимых операций. Например, для объекта «Текст» должен быть установлен размер символов, способ начертания, цвет и т.д. Текст можно определенным образом редактировать, вырезать, копировать, создавать на его основе текстовые гиперссылки и т.п. То же самое можно сказать о графических изображениях и о звуке. Тем не менее, при работе с Flashвместо понятия «объект» чаще используется терминсимвол (Symbol). Основное различие между ними состоит в следующем.
Символ представляет собой своеобразный шаблон объекта с определенным набором свойств. Символ хранится в специальнойбиблиотеке (Library) и может быть многократно использован как в одном и том же фильме, так и в нескольких фильмах. Каждая новая копия символа, помещенная в фильм, называется экземпляром символа (Instance). Экземпляр наследует все свойства самого символа, и между ними устанавливается связь: при измени свойств символа соответствующие изменения автоматически применяются ко всем его экземплярам. Очевидно, что такой подход существенно экономит силы и время создателя фильма: если в нем используется несколько экземпляров символа, то информация о его свойствах не дублируется.
Как правило, динамика в Flash-фильмах обеспечивается за счет того, что в течение некоторого интервала времени изменяются те или иные свойства экземпляра (например, координаты, цвет, размер, прозрачность и т.д.), то есть изменяется состояние экземпляра. С каждым новым состоянием экземпляра связан отдельныйкадр фильма (Frame). Существует также специальный вид кадров- ключевые кадры(Keyframe), но значение этого термина мы поясним немного позже.
Динамика смены кадров фильма описывается с помощью временной диаграммы (Timeline).
В фильме может использоваться несколько различных символов. Состояние каждого из них может изменяться независимо от других, либо вообще оставаться неизменным(если, например, некоторый символ используется в качестве фона). Чтобы упростить описание поведения различных элементов фильма, каждый из них помещается, как правило, на отдельный слой (Layer). Разработчики Flashдля пояснения роли слоев в фильме сравнивают их с листами прозрачной кальки. Собрав воедино «стопку» таких листов, вы можете получить некую сцену, на которой действуют различные «персонажи».кстати о сценах. Сцена (Scene)- это еще один термин, используемый при работе с Flash. Каждая сцена представляет собой определенное сочетание слоев. Для простых фильмов бывает достаточно создать и описать одну-единственную сцену, для более сложных может потребоваться создать несколько различных сцен. Переход от одной сцены к другой определяется уже не временной диаграммой, а несколько иным механизмом. В простейшем случае сцены фильма выполняются последовательно, в соответствии с их порядковыми номерами. Для более сложного построения фильма используется средства языкаActionScript.
При создании сложных фильмов достаточно важную роль играет еще одно понятие-клип (или). Клип-это как бы мини-фильм, для которого создается собственная временная диаграмма и устанавливаются собственные параметры (например, частота смены кадров). Клип, как и любой другой элемент фильма, может быть включен в библиотеку символов для многократного использования в фильме. Каждому экземпляру клипа может быть назначено собственное имя. Любой элемент фильма может быть использован и внутри клипа. Разрешается также создавать «вложенные» клипы. Если требуется описать некоторые дополнительные условия активизации клипа внутри фильма, то для этого могут включаться также интерактивные элементы (например, кнопки).
1.2
Последовательность действий при создании
Flash
-фильма
При запуске большинства Windows— приложений автоматически создается «заготовка» (пустой документ, бланк) того типа, для работы с которым предназначено данное приложение. Например, при открытии окна текстового процессора Wordв нем появляется пустой документ, в котором вы можете ввести требуемый текст, добавить графику и т.д.
Для нового документа используются параметры, установленные по умолчанию (размер, стиль шрифта, ширина полей и т.п.).Чтобы документ выглядел так, как хотели бы именно вы, целесообразно установить требуемые значения соответствующих параметров.
После добавления в документ нового элемента, как правило, необходимо скорректировать те или иные его атрибуты.
Подобным образом организована и работа с редактором Flash. При его запуске автоматически создается «заготовка» будущего фильма (точнее, его первой сцены). Если это необходимо, автор может установить собственные значения общих свойств фильма, таких как частота смены кадров, размеры окна, используемого для отображения фильма, цвет фона и некоторые другие.
Замечание:
Разумеется, говоря о последовательности выполняемых действий, мы исходим из того, что автор уже определился с выбором сюжета и основных «действующих лиц» своего фильма хотя бы в общих чертах продумал цветовую гамму.
После установки общих параметров фильма можно переходить к формированию первой сцены фильма. Решив, какие именно объекты должны присутствовать на этой сцене, вы последовательно помещаете каждый из объектов на новый слой. Установка параметров слоя – это один из наиболее ответственных этапов построения фильмов. Еще раз повторим, что описание поведения объекта как раз и заключается в описании поведения соответствующего слоя. Поскольку в фильме слои (или помещенные на них объекты) тем или иным образом взаимодействуют друг с другом, после описания очередного слоя может оказаться, что требуется отредактировать созданные ранее. В этом нет ничего страшного, это вполне нормально, и Flash предоставляет автору возможность скорректировать предыдущие действия.
Очередной объект, подлежащий включению в фильм, может быть либо взят из библиотеки символов, либо создан заново.
Если объект пока существует только в вашем воображении или на бумаге, то Flashпревращается в графический редактор, предоставляющий все основные инструменты для рисования, закрашивания, ретуширования и комбинирования различных изображений. При этом как отдельные компоненты создаваемого объекта, так и законченные изображения могут быть импортированы из других графических форматов.
Те объекты, которые предлагается использовать в фильме неоднократно (хотя бы дважды), целесообразно сразу создавать как новые символы.
Хотя Flashи обладает достаточно «дружественным» интерфейсом, создание Flash-фильмов является весьма непростым делом. Поэтому после завершения очередного шага полезно проверить полученный результат, протестировать его. Flashпозволяет тестировать как отдельные сцены фильма, так и фильм в целом. Если тестирование прошло успешно, не забудьте сохранить результат своей работы на диске (в отличие от того же Word, Flashне поддерживает функцию автосохранения).
После завершения работы над фильмом полезно также вспомнить о том, что он должен стать частью содержимого Web-страницы. А какой самый главный недостаток любой страницы? Правильно, большое время загрузки. Исходя из этих соображений, разработчики Flashпозаботились о том, чтобы вы могли оценить время загрузки фильма. Причем информация может быть получена как в числовой, так и в графической форме для всех кадров фильма.
2. Создание нового фильма и настройки его свойств
Каждый раз при запуске Flash создает новый файл с расширением .FLA. В ходе работы можно создавать дополнительные фильмы — Задать размер, скорость показа (которая указывается в кадрах в секунду), цвет фона и другие свойства нового фильма позволяет диалоговое окно Movie Properties (Свойства фильма).
Чтобы создать новый фильм и задать его свойства, выполните следующие шаги:
1. Выполните команду File (Файл) Þ New (Новый).
2. Выполните команду Modify (Изменить) Þ Movie (Фильм). При этом появится диалоговое окно Movie Properties (Свойства фильма).
3. В поле Frame Rate (Скорость показа) укажите, сколько кадров будет отображаться каждую секунду. Для большинства анимаций, особенно предназначенных для Интернета, оптимальной является указанная по умолчанию скорость 8-12 fps (frames per second, кадры в секунду).
4. В поле Dimensions (Измерения) выберите одну’ из следующих настроек:
· чтобы определить размер Стола в пикселах, введите значения ширины и высоты в поля Width и Height соответственно. По умолчанию фильм имеет размер 550×400 пикселов. Минимальный возможный размер — 18×18 пикселов; максимальный — 2880×2880 пикселов;
· чтобы оставить просвет со всех сторон вокруг содержания на Столе, включите настройку Match Contents (Создать просвет). Чтобы сделать размер фильма минимальным, выровняйте все элементы к верхнему левому углу Стола, перед тем как использовать настройку Match Contents (Создать просвет);
· чтобы сделать размер Стола максимально возможным при заданной области печати, включите настройку Match Printer (Соразмерить с областью печати). Эта область определяется заданным размером печатного листа за вычетом текущей границы, указанной в поле Margins (Границы) диалогового окна Page Setup (Параметры страницы) (Windows) или диалогового окна Print Margins (Границы печати) (Macintosh).
5. Установите цвет фона фильма, выбрав цвет во всплывающей цветовой палитре Background (Фон).
6. Во всплывающем меню Ruler Units (Единицы измерения линеек) выберите единицу измерения для линеек, которые отображаются вдоль верхней и боковой сторон рабочего окна. Настройка Ruler Units также определяет единицы измерения, используемые в панели Info (Информация),
7. Нажмите кнопку ОК.
V.
Создание и модификация изображения.
1. Рисование
Инструменты рисования Flash позволяют создавать и изменять различные геометрические фигуры для фильмов. Прежде чем начать рисование и закрашивание во Flash, важно понять, как работают инструменты рисования, и как рисование, закрашивание и изменение фигур может повлиять на другие графические элементы, расположенные на том же слое. Запустите встроенный во Flash урок «Рисование», выбрав команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ Drawing (Рисование).
Инструменты рисования и закрашивания
Рисование выполняется с помощью инструментов, расположенных на панели Tools (Инструменты) для рисования различных фигур и линий, контуров и траекторий, а также для закрашивания объектов (рис.1).
— Инструмент Pencil (Карандаш) позволяет рисовать произвольные фигуры, линии и контуры, как это можно делать реальным карандашом.
— Инструмент Реn (Перо) позволяет рисовать линии — как прямые, так и изогнутые.
— Инструменты Line (Линия), Oval (Овал) и Rectangle (Прямоугольник) позволяют рисовать соответствующие геометрические фигуры.
— Инструмент Brush (Кисть) оставляет мазки, как при работе кистью.
При работе инструментом рисования к создаваемому объекту применяются текущие атрибуты контура и закрашивания. Чтобы изменить эти атрибуты для уже созданных объектов, воспользуйтесь инструментами Paint Bucket (Заливка) и Ink Bottle (Чернильница).
Созданные линии и контуры фигур можно изменять различными способами. Контур фигуры и закрашенная область считаются отдельными объектами. Можно выбрать контур и закрашенную область по отдельности, чтобы переместить или изменить их.
. Привязка позволяет автоматически выровнять элементы друг с другом и с координатной сеткой рисования или ограничителями.
Рис. 1. Панель Tools
2.Работа с цветом
Flash предоставляет большие возможности для работы с цветом. Цвета контуров объекта или его областей можно выбрать в палитре, предлагаемой по умолчанию или созданной самостоятельно. Применение циста к контуру фигуры закрашивает контур выбранным цветом, а к области — закрашивает выбранным цветом область фигуры. Применяя цвет контура к фигуре, можно указать любой основной цвет, а также выбрать для контура стиль. Для закрашивания области используется основной цвет, градиент или растровый рисунок, однако, чтобы использовать для заполнения растровый рисунок, необходимо импортировать его в текущий файл. Применяется также прозрачный контур Или заполнение, что позволяет создать объект без видимого контура или, наоборот, оставить видимым только контур объекта. Кроме этого, для закрашивания шрифтов можно применять основной цвет.
Панель Mixer (Смеситель) помогает создавать и редактировать основные цвета. Для того чтобы создать и редактировать градиентное заполнение, используйте панель FUI (Заполнение). С помощью панели Swatches (Образцы) можно импортировать, экспортировать, удалять и иначе изменять цветную палитру файла.
Настройка атрибутов контура и заполнения
Цвет контура или заполнения можно задать при помощи кнопок настройки контура и заполнения в панели Tools или инструментов той же напели Ink Bottle (Чернильница) и Paint Bucket (Заливка) или палитр Stroke (Контур) и Fill (Заполнение). Изменить стиль контура или толщину линии можно в палитре Stroke (Контур). Создать или редактировать градиентное заполнение или заполнение растровым рисунком можно в палитре Fill (Заполнение). Когда вы рисуете новые объекты, они окрашиваются согласно атрибутам, указанным во всплывающих палитрах Stroke (Контур) и Fill (Заполнение). Разумеется, можно изменять атрибуты контуров и заполнений существующих объектов, изменяя атрибуты с помощью средств, предлагаемых в панели Tools . Для копирования атрибутов контура или заполнения одного объекта в другой применяется инструмент Eyedropper (Пипетка).
Средства настроек контура и заполнения
Чтобы выбрать основной цвет для контура или основной цвет или градиент для области заполнения, вызовите находящиеся в области Colors панели Tools всплывающие палитры Stroke (Контур) и Fill (Заполнение), показанные на рис. 2, и выберите в каждой цвета для контура и заполнения соответственно. С помощью кнопок Swap Stroke and Fill , None и Default Stroke and Fill, расположенных в панели Tools под этими палитрами, можно настроить атрибуты для существующих объектов, а также для новых объектов, которые вы будете создавать при помощи инструментов рисования. Чтобы изменить атрибуты цветов с помощью всплывающих палитр цветов и кнопок, необходимо сначала выделить объект.
Рис. 2. Палитры Stroke и Fill
Чтобы применить цвета контура и заполнения с помощью предлагаемых в панели Tools средств, воспользуйтесь одним из следующих способов:
щелкните на треугольнике рядом с кнопкой Stroke (Контур) или Fill (Заполнение) и выберите в открывшейся палитре нужный цвет. Разумеется, градиенты могут быть выбраны только для области заполнения, а не для контура; в раскрывшейся палитре введите в текстовое поле Hex Edit (рис. 3) шестнадцатеричное значение цвета; нажмите в этой палитре кнопку None , чтобы создать прозрачный контур или заполнение; щелкните на кнопке Color Picker (Выбор цвета) в открывшейся палитре цветов и выберите в ней нужный цвет; щелкните в панели Tools на кнопке Swap Fill and Stroke (Поменять цвета контура и заполнения), чтобы поменять цвета между заполнением и контуром; щелкните к панели Tools на кнопке Default Fill and Stroke (Цвета контура и заполнения по умолчанию), чтобы вернуться к значениям цвета, заданным по умолчанию (белое заполнение и черный контур).
Можно создать прозрачный контур или заполнение для нового объекта, а чтобы сделать прозрачным контур или заполнение существующего объекта, выделите и удалите его.
Рис. 3. Выбор цвета контура или заполнения
Выбор иного стиля контура может увеличить размер файла.
Чтобы выбрать толщину контура, щелкните на треугольнике рядом со всплывающим меню Line weight (Толщина контура) и установите необходимую толщину.
В панели Fill (Заполнение) можно выбрать основной цвет или прозрачное заполнение, градиентное или растровое заполнение. Панель Fill также позволяет создавать и редактировать градиентное заполнение. Можно применять для заполнения растровые рисунки, импортированные в текущий файл.
Чтобы создать прозрачное заполнение с помощью панели Fill (Заполнение):
1. Выполните команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Fill (Заполнение).
2. Выберите пункт None меню Fill (Заполнение).
Можно создать прозрачное заполнение для нового объекта, но не для уже существующего. Вместо этого выделите в существующем объекте заполнение и удалите его.
Чтобы применить для заполнения основной цвет:
1. Выполните команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Fill (Заполнение).
2. Выберите пункт Solid (Основной) меню Fill (Заполнение).
продолжение
–PAGE_BREAK–