1. Введение….2. Первые видеоигры….3. Первые полноценные приставки… 1. Atari….2. Atari Video Computer System… 3. Intellivision… 4. Colecovision… 4. Эпоха 8-битных консолей… 1. Nintendo… 2. Россия — родина слонов…5. Эпоха 16-битных консолей…1. TurboGrafx-16 /PC Engine… 2. Sega Genesis/MegaDrive… 9 5.3.
Super Nintendo… 6. Эпоха 32-битных и 64-битных консолей….…1. Atari Jaguar … …2. Sega Saturn … 3. Sony PlayStation… 4. Nintendo 64… 7. День настоящий… 1. Sega Dreamcast – первая 128-битная консоль… 2. Sony PlayStation2….3. Microsoft Xbox….17 7.4.
GameCube….8. День завтрашний …1. Microsoft XBox 360 ….2. Sony PlayStation 3 …3. Nintendo Revolution ….9. Заключение… 10. Список литературы….1. Введение Видеоигры стали самым быстрорастущим сегментом мировой индустрии развлечений. Вероятно ни одна отрасль экономики за столь короткий срок не пережила так много потрясений и технических
революций. Ныне видеоигры не просто доказали свое право на существование – они начали экспансию в иные сферы жизни и стали важнейшей частью массовой культуры. Американский исследователь Джесси ХерцJessie Herz, вероятно, первым обратил внимание на феномен видеоигр. В 1997 году он опубликовал книгу "Нация Джойстика: Как Видеоигры Отбирают Наши Деньги, Завоевывают Наши
Сердца и Изменяют Наши Мозги"Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds, в которой попытался проанализировать, что несет обществу тотальное увлечение играми. Херц пришел к выводу, что джинн видеоигр только выпущен из бутылки. Никто не знает, как он будет действовать и к каким результатам приведет этот процесс. За прошедшие годы понятно стало лишь, что видеоигры становятся все более и более популярными, а опасения об их негативном влиянии не уменьшаются. По оценкам Международной Ассоциации Разработчиков ИгрInternational Game Developers Association, в 2003 году официальные мировые продажи видеоигр достигли $28 млрд однако если учесть, что большинство игр распространяются "пиратами", реальные объемы этого рынка
намного больше. По данным маркетинговой фирмы NPD Group, в 2004 году в США объемы продаж видеоигр составили $5.2 млрд. (всего было продано 160.7 млн. копий), что заметно больше результатов 2003 года ($4.9 млрд. и 149 млн. копий). Объем рынка видеоигр почти в пять раз больше, чем объем рынка игровых программ для персональных компьютеров ($1.1 млрд. и 45 млн. копий). При этом компьютерные игры постепенно утрачивают популярность – год назад
этот показатель равнялся 1.2 млрд. (52.7 млн. копий). Вероятно, одной из самых интересных загадок остается секрет притягательности видеоигр. Джеффри и Элизабет ЛофтусGeoffrey R. and Elizabeth F. Loftus свели воедино результаты многих исследований и опубликовали книгу "Мозг в Игре. Психология Видеоигр"Mind at Play:
The Psychology of Video Games. По их мнению, одной из причин зависимости, которую часто приобретают игроки, является психологическая ловушка: в процессе игры победа может быть достигнута немедленно – здесь и сейчас. В реальной жизни все обстоит намного сложнее. 09 Июня 2005 Washington ProFile История создания видеоигр – прежде всего, история случайностей и научных открытий, которые постепенно стали историей большого бизнеса.
2. Первые видеоигры Всё начолось в далёком 1958г. Физик Вилли ХигинботэмWilly Higinbotham, сотрудник военной ядерной Брукхэвенской лабораторииBrookhaven National Laboratory изобрел первую в мире видеоигру. В нее играли, используя экран пяти дюймового осциллоскопа. Хигинботэм был одним из создателей атомной бомбы и проводил серьезные научные исследования. Однако он любил игры (был заядлым игроком в теннис) и однажды поставил перед собой задачу придумать некое развлечение, которое бы позволило наглядно продемонстрировать возможности науки посетителям лаборатории. В течение трех недель видеоигра "Теннис Для Двоих"Tennis for Two была создана. "Мячик" отскакивал от горизонтальной линии, расположенной внизу экрана, его надо было отбить короткой линией, расположенной в верхней части экрана.
Для управления "ракеткой" был произведен пульт с двумя кнопками "налево" и "направо". Игра пользовалась бешеной популярностью: коллеги Хигинботэма часами ожидали своей очереди на игру. Однако история "Тенниса Для Двоих" была недолгой – Хигинботэм разобрал созданное им устройство, потому что ему понадобился осциллоскоп. Более того, физик даже не запатентовал свою идею, потому что считал, что не
придумал ничего выдающегося. Время показало, что он ошибался. Первые коммерческие видеоигры, фактически, были реинкарнацией "Тенниса Для Двоих". Поиграть любили и в Массачусетском технологическом институте (MIT.edu) — колыбели множества проектов, оказавших огромное влияние на развитие компьютерных технологий. В 1961–62 гг. усилиями трех человек, идеологом и вдохновителем которых ныне считается
Стив РасселSteve Russell, создала первую интерактивную компьютерную игру "Космическая Война"Spacewar. Впервые в игре сражались не человек с компьютером, а человек с человеком. Игроки управляли двумя звездолетами, которые пытались уничтожить друг друга с помощью ракет. Все это происходило на фоне весьма реалистического "звездного неба", кроме того, в игре даже учитывался эффект гравитации, который оказывал влияние на траектории ракет. Данный сценарий игры был выбран не случайно – все студенты были ярыми поклонниками научной фантастики. Игра быстро приобрела популярность в студенческих кругах (до сих пор создаются игры, использующие аналогичный сценарий). Она стала первой игрой, которую скачивали через тогдашнюю компьютерную сеть ARPAnet. Запускались «Войны» на первом компьютере корпорации Digital Equipment — PDP-1 (PDP-1.org). В качестве носителя
PDP-1 использовал бумажную ленту (не путать с перфокартами), а объем оперативной памяти на магнитных сердечниках составлял примерно 9 Кбайт — ровно столько же занимала SpaceWar. Рассел с товарищами также не запатентовали свое изобретение, так как считали это бессмысленным. Однако, несмотря на это, отцом видеоигр называют все-таки Ральфа Баера — американского изобретателя немецкого происхождения, который в 1966 году стал автором
идеи создания "интерактивного ТВ" – игровой приставки, совместимой с телевизором. Идея и концепция устройства были запатентованы, а в 1970-м появился первый коммерческий образец с той же простейшей игрой пинг-понг — на экран выводились две битки и скачущий шарик, который нужно было отбивать. В том же 1970-м году компания Magnavox приобрела лицензию на эту технологию у компании Баера и, таким образом, началось коммерческое использование видеоигр.
Первая в мире домашняя игровая видеоприставка Odyssey (с 12 играми) поступила в продажу в 1972 году. Из-за дороговизны микрочипов в ней использовалось всего сорок транзисторов и сорок диодов. И в результате предлагалась покупателям за $100. В первый год удалось продать около 100 тыс. приставок – это был большой успех. Баер в 1982 году получил патент США на "метод и аппарат для телевизионных игр". Он и в дальнейшем продолжал заниматься изобретательством, в частности, создал первую интерактивную детскую мягкую игрушку. 3. Первые полноценные приставки 3.1. Atari В 1972г Бушнелл и его друг Тед ДабниTed Dabney сбросились по $250 и основали компанию Atari, которая стала первой фирмой, специализировавшейся исключительно на производстве видеоигр. Первым продуктом фирмы стал все тот же теннис, получивший название
Pong (более точный термин "пинг-понг" был уже запатентован Баером). Pong предназначался для продажи владельцам баров и кафе для развлечения посетителей. Первый опыт Бушнелл и Дабни провели самостоятельно: они открыли игровой салон и еженедельно собирали из монетопреемников каждого Pong по $100, что было на $75 больше, чем требовалось для окупаемости игровой консоли. В первый год Atari смогла продать 8.5 тыс. видеоконсолей.
К 1975 году обороты Atari достигли $40 млн. 3.2. Atari Video Computer System Первая «полноценная» игровая консоль появилась в 1977 году. Ею стала Atari 2600, также известная как Atari Video Computer System (VCS). Разработка комбинации из аудио- и видеоконтроллера TIA (Television Interface Adaptor) и процессора заняла два года и обошлась
Atari более чем в 100 млн. долларов. Цена на VCS с шестью игровыми картриджами превышала 200 долларов. За эти деньги покупатель получал 8-разрядный CPU MOS Technology 6507 («обрезанная» версия 6502), работающий на частоте 1,19 МГц и одновременно отвечающий за графику в 128 цветов (121 — NTSC и 114 — PAL), 128 байт RAM-памяти (видеопамять отсутствовала) и двухканальное аудио.
Игры для VCS поставлялись на ROM-картриджах размером до 4 Кбайт. Здесь следует сказать, что первой системой с заменяемым модулем-носителем была Fairchild Channel F, выпущенная в 1976 г но именно Atari реализовала первый коммерчески успешный проект с использованием картриджей. Впоследствии программисты нашли возможность увеличивать размер игр до 32 Кбайт с помощью коммутации блоков памяти — так называемый bank switching, или paging. Все компоненты были установлены на печатной плате, к которой подключались джойстик, питание и видеокабель. Сама игра была «прошита» в микросхему ПЗУ, упакованную в пластиковую коробочку. Устанавливалось ПЗУ на небольшой плате, один ее конец представлял собой цепочку контактов, совпадающую с аналогичной линейкой контактов в разъеме на плате приставки.
Когда на плату подавалось питание, то она определяла наличие микросхемы ПЗУ и начинала исполнять записанный там код. В 1977 году Atari продала 250 тысяч VCS, в 1978-м — 550 тысяч штук. В то же время мощности позволяли выпускать до 800 тысяч консолей в год. Из-за высоких затрат на новые разработки финансовое положение компании пошатнулось.
В 1979-м VCS разошлась тиражом 1 млн. штук. В том же году Atari лицензировала производство консоли 2600 компании Polyvox, которая начала распространять три клона с наборами игр от Activision. В 1980-м к выпуску 2600 под собственным брэндом приступила уже упоминавшаяся сеть Sears. В мае 1980-го Atari купила у фирмы Taito права на культовую игру
Space Invaders. Именно благодаря ей продажи 2600 взлетели до 2 млн. штук, а затем два года подряд удваивались, перевалив в 1982-м за восемь миллионов. Суммарный доход Atari, полученный от продажи консолей и игровых картриджей, превысил 2 млрд. (!) долларов. Благодаря огромному количеству выпущенных игр, консоль завоевала широкую популярность и продавалась вплоть до 1990 года. Atari 5200 SuperSystem была анонсирована на выставке
CES в Чикаго летом 1982 года. Консоль представляла собой копию домашнего компьютера Atari 400 без клавиатуры. Ее 8-разрядный процессор 6502C работал на частоте 1,78 МГц, объем памяти составлял 16 Кбайт, и при разрешении экрана 320×192 точек могло отображаться одновременно шестнадцать цветов из 256-цветной палитры. Atari 5200 стала первой консолью, которая имела входы для четырех игровых контроллеров и поддерживала многопользовательские игры. Несмотря на то что 5200 была гораздо более продвинутой технически, чем Atari 2600, она не получила признания. Во многом неуспех объясняется кризисом 1983 года, обусловленным экспансией на рынок домашних компьютеров и ростом популярности Commodore 64. Спасательным кругом для Atari в июне 1984-го стала модель 7800. Консоль была создана компанией General Computer и имела полную обратную совместимость с 2600 (чего не
было у 5200), качественные джойстики и доступную цену. Видеочип позволял обрабатывать до ста спрайтов (движущихся объектов) одновременно — показатель на тот момент недостижимый для конкурентов. Однако аудиосистема 7800 была архаичной, и чтобы хоть как-то компенсировать этот недостаток, разработчики выпускали игры на специальных картриджах со встроенным аудиочипом Pokey. 7800 конструировалась с учетом возможности расширения до полноценного домашнего
ПК — практически сразу была выпущена клавиатура, а благодаря встроенным портам к консоли можно было подключать дисковод и принтер. 3.3. Intellivision После успешного испытательного маркетинга в 1979, Mattel Electronics выпустила систему Intellivision в конце 1980. Поставляемая вместе с двенадцатью играми, лучшей графикой и звуком, чем его конкуренты, и обещание выпускать совместимую клавиатуру, которая превратила бы систему в домашний компьютер, послужило причиной хороших
продаж. Консоль имела следующие характеристики: 16-bit GI 1600 (500 Khz) процессор, 2 KB оперативной памяти, разрешение 192 x 160 и 16 цветов. Компания быстро распродала 200 000 консолей. Mattel также выпускал систему под различными названиями, чтобы расширить рынок её продаж. Много людей купили Intellivision с планами превратить консоль в домашний компьютер, когда будет выпущена клавиатура. Была произведена огромная маркетинговая кампания, направленная на это, но месяцы, а затем и годы прошли без ожидаемой клавиатуры. Фактически, она была выпущена на нескольких испытательных рынках в конце 1981г, но цена на клавиатуру была слишком высокой. Mattel также выпустил консоль Intellivision II, которая была описана как "меньше и легче чем оригинал, но с тем же самым мощным 16-битовым микропроцессором." Intellivision II была спроектирована по нескольким причинам: чтобы снизить стоимость
производства, сделать легче ремонт, добавить возмо