Применение муравьиных алгоритмов при решении задач оптимизации

–PAGE_BREAK–

Глава 1. Муравьиные алгоритмы
1.Биологические принципы поведения муравьиной колонии.

    Муравьи относятся к социальным насекомым, образующим коллективы. Коллективная система способна  решать сложные динамические задачи по выполнению совместной работы, которая не могла бы выполняться

каждым элементом системы в отдельности в разнообразных средах без внешнего управления, контроля или  координации. В таких случаях говорят о роевом интеллекте, как о замысловатых способах кооперативного поведения, то есть стратегии выживания.

   Одним из подтверждений оптимальности поведения муравьиных колоний является тот факт, что сеть гнёзд  суперколоний близка к  минимальному остовному дереву графа их муравейников. [1]

   Основу поведения муравьиной колонии составляет самоорганизация, обеспечивающая достижения общих  целей колонии на основе низкоуровневого взаимодействия. Колония не имеет централизованного управления,  и её особенностями являются обмен локальной информацией только между отдельными особями (прямой  обмен – пища, визуальные и химические контакты) и наличие непрямого обмена, который и используется в муравьиных алгоритмах. Таким образом, в общем случае рассматриваются слепые муравьи, не способные  чувствовать близость пищи.

    Непрямой обмен – стигмержи (stigmergy), представляет собой разнесённое во времени взаимодействие, при  котором одна особь изменяет

некоторую область окружающей среды, а другие используют эту информацию  позже, когда в неё попадают. Биологи установили, что такое отложенное взаимодействие происходит через  специальное химическое вещество – феромон (pheromone), секрет специальных желёз, откладываемый при  перемещении муравья. Концентрация феромона на пути определяет предпочтительность движения по нему. [2]

  Адаптивность поведения реализуется испарением феромона, который в природе воспринимается муравьями в течение нескольких суток. Мы можем провести некоторую аналогию между распределением феромона в

окружающем колонию пространстве, и «глобальной» памятью муравейника, носящей динамический характер.

2.История создания муравьиных алгоритмов

    Началось всё с изучения поведения реальных муравьёв. Эксперименты с Argentine ants, проводимые Госсом в  1989 и Денеборгом в 1990 году послужили отправной точкой для дальнейшего исследования роевого интеллекта. Исследования применения полученных знаний для дискретной математики начались в начале 90-х  годов XX века, автором идеи является Марко Дориго из Университета Брюсселя, Бельгия. Именно он впервые  сумел формализовать поведение муравьёв и применить стратегию их поведения для решения задачи о кратчайших путях. Позже при участии Гамбарделлы, Тайлларда и Ди Каро были разработаны и многие другие подходы к решению сложных оптимизационных задач при помощью муравьиных алгоритмов. На сегодняшний день эти методы являются весьма конкурентоспособными по сравнению с другими эвристиками и для некоторых задач дают наилучшие на сегодняшний день результаты.

   Муравьиные алгоритмы представляют собой вероятностную жадную эвристику, где вероятности  устанавливаются, исходя из информации о качестве решения, полученной из предыдущих решений. Они могут использоваться как для статических, так и для динамических комбинаторных оптимизационных задач.  Сходимость гарантирована, то есть в любом случае мы получим оптимальное решение, однако скорость  сходимости неизвестна.

   Имитация самоорганизации муравьиной колонии составляет основу муравьиных алгоритмов оптимизации. Колония муравьев может рассматриваться как многоагентная система, в которой каждый агент (муравей) функционирует автономно по очень простым правилам. В  противовес почти примитивному поведению агентов, поведение всей системы получается на удивление разумным. [14]

    Муравьиные алгоритмы серьезно исследуются европейскими учеными с середины 90-х годов. На сегодняшний день уже получены хорошие результаты для оптимизации таких сложных комбинаторных задач, как задача  коммивояжера, задача оптимизации маршрутов грузовиков, задача раскраски графа, квадратичная задача о назначениях, задача оптимизации сетевых графиков, задача календарного планирования и многие другие.

Особенно эффективны муравьиные алгоритмы при динамической оптимизации процессов в распределенных нестационарных системах, например, трафиков в телекоммуникационных сетях. [1]

3. Концепция муравьиных алгоритмов

   Идея муравьиного алгоритма – моделирование поведения муравьёв, связанного с их способностью быстро находить кратчайший путь от муравейника к источнику пищи и адаптироваться к изменяющимся условиям,

находя новый кратчайший путь. При своём движении муравей метит путь феромоном, и эта информация используется другими муравьями для выбора пути. Это элементарное правило поведения и определяет способность муравьёв находить новый путь, если старый оказывается недоступным.

   Рассмотрим случай, показанный на рисунке, когда на оптимальном доселе пути возникает преграда. В этом случае необходимо определение нового оптимального пути. Дойдя до преграды, муравьи с равной вероятностью будут обходить её справа и слева. То же самое будет происходить и на обратной стороне преграды. Однако, те муравьи, которые случайно выберут кратчайший путь, будут быстрее его проходить, и за несколько передвижений он будет более обогащён феромоном. Поскольку движение муравьёв определяется  концентрацией феромона, то следующие будут предпочитать именно этот путь, продолжая обогащать его феромоном до тех пор, пока этот путь по какой-либо причине не станет недоступен.  

                                            

   Очевидная положительная обратная связь быстро приведёт к тому, что кратчайший путь станет единственным маршрутом движения большинства муравьёв. Моделирование испарения феромона – отрицательной обратной  связи – гарантирует нам, что найденное локально оптимальное решение не будет единственным – муравьи будут искать и другие пути. Если мы моделируем процесс такого поведения на некотором графе, рёбра  которого представляют собой возможные пути перемещения муравьёв, в течение определённого времени, то наиболее обогащённый феромоном путь по рёбрам этого графа и будет являться решением задачи, полученным с помощью муравьиного алгоритма. [15]

4. Обобщённый алгоритм

    Любой муравьиный алгоритм, независимо от модификаций, представим в следующем виде

• Пока(условия выхода не выполнены)

1. Создаём муравьёв

2. Ищем решения

3. Обновляем феромон

4. Дополнительные действия {опционально}

         Теперь рассмотрим каждый шаг в цикле более подробно

1.  
Создаём муравьёв

         Стартовая точка, куда помещается муравей, зависит от ограничений, накладываемых условиями задачи. Потому что для каждой задачи способ размещение муравьёв является определяющим. Либо все они помещаются в одну точку, либо в разные с повторениями, либо без повторений.

           На этом же этапе задаётся начальный уровень феромона. Он инициализируется небольшим положительным числом для того, чтобы на начальном шаге вероятности перехода в следующую вершину не были нулевыми.

2. Ищем решения

         Вероятность перехода из вершины i в вершину j определяется по следующей формуле 

  Где – уровень феромона, – эвристическое расстояние, а α, β,– константные параметры.

   При  α = 0 выбор ближайшего города наиболее вероятен, то есть алгоритм становится жадным.  При  β = 0 выбор происходит только на основании феромона, что приводит к субоптимальным  решениям.

 Поэтому необходим компромисс между этими величинами, который находится экспериментально.

3. Обновляем феромон

Уровень феромона обновляется в соответствии с приведённой формулой

Где   ρ– интенсивность испарения,   Lk(t)– цена текущего решения для k-ого муравья, а Q – параметр, имеющий значение порядка цены оптимального решения, то есть – феромон, откладываемый  k-ым муравьём, использующим ребро (i,j).

4. Дополнительные действия

 Обычно здесь используется алгоритм локального поиска, однако он может также появиться и после поиска всех решений. [1]  

5. Этапы решения задачи при помощи муравьиных алгоритмов

Для того чтобы построить подходящий муравьиный алгоритм для решения какой-либо задачи, нужно

1. Представить задачу в виде набора компонент и переходов или набором неориентированных взвешенных графов, на которых муравьи могут строить решения.

2. Определить значение следа феромона.

3. Определить эвристику поведения муравья, когда строим решение .

4. Если возможно, то реализовать эффективный локальный поиск.

5. Выбрать специфический ACO алгоритм и применить для решения задачи.

6. Настроить параметр ACO алгоритма.

Также определяющими являются

• Количество муравьёв

• Баланс между изучением и использованием

• Сочетание с жадными эвристиками или локальным поиском

• Момент, когда обновляется феромон [4]

6. Достоинства и недостатки муравьиных алгоритмов

6.1. Достоинства:

·        ДляTSP (Traveling Salesman Problem) сравнительноэффективны

·        Для небольшого количества узлов TSP может быть решена полным перебором

·        Для большого количества узлов TSP вычислительно сложна (NP-трудная) – экспоненциальное время сходимости

·        Работают лучше, чем другие глобальные оптимизации для TSP (нейронные сети, генетические алгоритмы)

·       Сравнение с GAs(Genetic Algorithms):

·       Опираются на память обо всей колонии вместо памяти только о предыдущем поколении

·       Меньше подвержены неоптимальным начальным решениям (из-за случайного выбора пути и памяти колонии)

6.2. Недостатки:

·       Теоретический анализ затруднён:

1.     В результате последовательности случайных (не независимых) решений

2.     Распределение вероятностей меняется при итерациях

3.     Исследование больше экспериментальное, нежели теоретическое

·       Сходимость гарантируется, но время сходимости не определено

·       Обычно необходимо применение дополнительных методов таких, как локальный поиск

·       Сильно зависят от настроечных параметров, которые подбираются только исходя из экспериментов [1]

Глава 2. Применение муравьиных алгоритмов при решении задач оптимизации.

1.1.Применение муравьиных алгоритмов для задачи коммивояжёра.

   Задача формулируется как задача поиска минимального по стоимости замкнутого маршрута по всем вершинам без повторений на полном взвешенном графе с n вершинами. Содержательно вершины графа являются

городами, которые должен посетить коммивояжёр, а веса рёбер отражают расстояния (длины) или стоимости проезда. Эта задача является NP-трудной, и точный переборный алгоритм её решения имеет факториальную сложность.

  Моделирование поведения муравьёв связано с распределением феромона на тропе – ребре графа в задаче коммивояжёра. При этом вероятность включения ребра в маршрут отдельного муравья пропорциональна количеству феромона на этом ребре, а количество откладываемого феромона пропорционально длине маршрута. Чем короче маршрут, тем больше феромона будет отложено на его рёбрах, следовательно, большее количество муравьёв будет включать его в синтез собственных маршрутов. Моделирование такого подхода, использующего только положительную обратную связь, приводит к преждевременной сходимости – большинство муравьёв двигается по локально оптимальному маршруту. Избежать этого можно, моделируя отрицательную обратную связь в виде испарения феромона. При этом если феромон испаряется быстро, то это приводит к потере памяти колонии и забыванию хороших решений, с другой стороны, большое время испарения может привести к получению устойчивого локального оптимального решения.[1]

   Теперь с учётом особенностей задачи коммивояжёра, мы можем описать локальные правила поведения муравьёв при выборе пути.

1. Муравьи имеют собственную «память». Поскольку каждый город может быть посещён только один раз, то у каждого муравья есть список уже посещённых городов – список запретов. Обозначим через  J

i
,
k
список городов, которые необходимо посетить муравью k, находящемуся в городе i.

         2. Муравьи обладают «зрением» – видимость есть эвристическое желание посетить город j, если муравей находится в городе i. Будем считать, что видимость обратно пропорциональна расстоянию между городами

3. Муравьи обладают «обонянием» – они могут улавливать след

феромона, подтверждающий желание посетить город j из города i на  основании опыта других муравьёв. Количество феромона на ребре (i,j) в

момент времени t обозначим через

   На этом основании мы можем сформулировать вероятностно-пропорциональное правило, определяющее вероятность перехода k-ого муравья из города i в город j:

                (1)

 

   Гдеα, β – параметры, задающие веса следа феромона. При α =0 алгоритм вырождается до жадного алгоритма (будет выбран ближайший город). Заметим, что выбор города является вероятностным, правило (1) лишь определяет ширину зоны города j; в общую зону всех городов   бросается  случайное число, которое и определяет выбор муравья. Правило (1) не изменяется в ходе алгоритма, но у двух разных муравьёв значение вероятности перехода будут отличаться, т.к. они имеют разный список разрешённых городов.

5. Пройдя ребро (i,j), муравей откладывает на нём некоторое количество феромона, которое должно быть  связано с оптимальностью сделанного выбора. Пусть T
k
(
t
)есть маршрут, пройденный муравьём k к моменту времени t, L
k
(
t
)– длина этого маршрута, а Q – параметр, имеющий значение порядка длины оптимального пути. Тогда откладываемое количество феромона может быть задано в виде

   Правила внешней среды определяют, в первую очередь, испарение феромона. Пусть   есть коэффициент испарения, тогда правило испарения имеет вид

 (2)

где m – количество муравьёв в колонии.

В начале алгоритма количества феромона на рёбрах принимается равным небольшому положительному  числу. Общее количество муравьёв остаётся постоянным и равным количеству городов, каждый муравей начинает маршрут из своего города.

Дополнительная модификация алгоритма может состоять в ведении так называемых «элитных» муравьёв, которые усиливают рёбра наилучшего маршрута, найденного с начала работы алгоритма. Обозначим через T* наилучший текущий маршрут, через L* – его длину. Тогда если в колонии есть e элитных муравьёв, то рёбра маршрута получат дополнительное количество феромона

   (3)

Реализация  муравьиного алгоритма на примере

задачи коммивояжера.

Постановка задачи. Задан взвешенный граф  G1 (рис.1). Найти длину пути муравья в задаче коммивояжера. Начальная вершина 1. Дана последовательность Р = 65,61,35 случайных чисел, выпавших при выборе очередной вершины. Расстояния  , между вершинами k
,
jи интенсивность феромона    на ребре [k
,
j
]заданы таблицы

Ребро

1-2

1-3

1-4

1-5

2-3

2-4

2-5

3-4

3-5

4-5

38

74

59

45

46

61

72

49

85

42

3

2

2

2

1

1

1

2

2

1

Решение

Секторы вероятности перехода сортировать по возрастанию номеров вершин. использовать формулу вероятности перехода  из вершины kв  j.

где  α=1, β=1,  =1/

Рис.1.

         Представим решение в виде:

1.                В начале движения из вершины  1 муравей имеет четыре возможных пути: в вершину 2, 3, 4 или 5. Вычислим вероятности перехода в эти вершины

Вычисляем границы четырех секторов , j=2,3,4,5 вероятностей:

Таким образом, отрезок [0,100] разбился на четыре участка

    Остается запустить генератор случайных чисел и узнать, куда попадает случайное число. В нашем случае генератор  дает  =65, что указывает на третий участок 57,5

2.                Из вершины 4 только три возможные пути: 4-2, 4-3, 4-5. Пройденная вершина 1 попадает в список запрещенных вершин.

Вероятности перехода в эти вершины

Вычисляем границы трех секторов , j=2,3,5 вероятностей:

Таким образом, отрезок [0,100] разбился на три участка

   Случайное число  =61, полученное генератором случайных чисел попадает на второй участок. Этот участок указывает на вершину 3. Далее муравей будет выбирать маршрут из этой вершины.

3.                При выходе из вершины 3 имеется только 2 возможности  — направиться в вершину 2 или 5. Остальные вершины попадают в список запрещенных вершин. Оценим возможности перехода:

 

Таким образом, отрезок [0,100] разбился на два участка

   Случайное число  =35, полученное генератором случайных чисел указывает на вершину 2.

4.                В вершине 2 выбор делать не приходиться. Все вершины, кроме 5 попали в список запрещенных вершин, поэтому дальнейший путь муравья очевиден. Сначала  он идет в вершину 5, а затем завершает маршрут в 1, там, откуда он и вышел. Общая длина маршрута 1-4-3-2-5-1 равна

1.2 Муравьиный алгоритм для задачи коммивояжёра в псевдокоде

1. Ввод матрицы расстояний D

2. Инициализация параметров алгоритма – α
,
β
,
e
,
Q

3. Инициализация рёбер – присвоение видимости и начальной концентрации  феромона

4. Размещение муравьёв в случайно выбранные города без совпадений

5. Выбор начального кратчайшего маршрута и определение L*

 //Основной цикл

6. Цикл по времени жизни колонии t=1, tmax

7. Цикл по всем муравьям k=1,m

8. Построить маршрут   по правилу (1) и рассчитать длину  

9. конец цикла по муравьям

10. Проверка всех   на лучшее решение по сравнению с L*

11. В случае если решение  лучше, обновить L* и T*

12. Цикл по всем рёбрам графа

13. Обновить следы феромона на ребре по правилам (2) и (3)

14. конец цикла по рёбрам

15. конец цикла по времени

16. Вывести кратчайший маршрутT* и его длину L*

Сложность данного алгоритма, как несложно заметить, зависит от времени жизни колонии (t
max
),количества городов(n) и количества муравьёв в колонии (m).

 Для исследования работы муравьиного алгоритма проведен вычислительный эксперимент. Предложенным алгоритмом  решена задача коммивояжера. Количество городов и количество муравьев совпадают. Программа составлена в среде Delphi(Приложение 1).

      Зададим начальные значения: количество городов, интенсивность феромона  и  стоимость маршрута.  

     После подсчета программа  выводит кратчайший путь 1-2-3-4-5, и длину пути равную 220.  Интенсивность феромона на путях после прохождения по ним муравьев  увеличилась.

В ходе вычислительного эксперимента были сравнены решения данной задачи с помощью муравьиного  и генетического алгоритмов.  В результате пришли к выводу что,  что вычисление муравьиным алгоритмом  происходит быстрее.

Опыт 1

Опыт 2

Опыт 3

Муравьиный алгоритм

1,600мс

1,550мс

1,750мс

Генетический алгоритм

4,300мс

3,100мс

4,700мс

2.     1. Задача оптимального распределения файлов

в    компьютерной сети.

В данной главе решается задача уменьшения времени отклика компьютерной сети за счет оптимизации размещения файлов распределенной системы. Для решения задачи предлагается алгоритм, относящийся к классу алгоритмов муравьиной колонии. [16]

Обозначим: — количество запросов к файлу iиз узла jв единицу времени; , если файл i
расположен в узле j, иначе ;    – объем файла i;   – объем узла j
,
i=1…m

j=1…n.

В задаче (1)-(3) необходимо найти матрицу размещений файлов X. В задаче максимизируется суммарный поток локальных запросов. Задача размещения файлов по узлам компьютерной сети имеет вид:
    продолжение
–PAGE_BREAK–Целевая функция
                            (1)

Ограничения:

                       (2)                                                                                                     (3)

2.2  Муравьиный алгоритм для задачи распределения файлов в компьютерной сети  в псевдокоде.

1.Присвоить переменной recordпервоначальное (небольшое) значение;

2.Присвоить переменной tзначение 1;

3.
While
 Do

   Begin

        

For
i:=1 tom
do

           

Begin

а). Сформировать вектор P(n) вероятностей размещения i-го файла в j-й узел.

б). Сгенерировать случайную величину g, распределенную по закону P(n);

в). Если и условие (3) выполняется,

              то назначить  i-й файл в j-й узел,

             иначе — сгенерировать новое значение случайной величины g.

     End
;

г).Вычислить значение целевой функции по формуле (1) и присвоить его

переменнойc_f;

д
)
Если c_f > record,

е)то

             Begin

ж)Присвоить переменной recordзначение переменной c_fи                сохранить рекордное решение;

              End;

з)Присвоить переменной tзначение t+1;

            End;

4. Вывести наилучшее решение и завершить алгоритм.

Пусть — количество феромона, накопленное очередным муравьем на маршруте j, – коэффициент испарения феромона, , – первоначальный уровень феромона, ,  – уровень феромона на маршруте j. Вероятность размещения файла в узел jвычисляется по формуле:

         (4)

При выборе узла pдля размещения файла происходит увеличение значения : ,  значение переменной d должно быть одного порядка с оптимальным значением целевой функции. При переходе к очередной итерации алгоритма уровень феромона накапливается:   

.

 Для исследования работы муравьиного алгоритма проведен вычислительный эксперимент. Предложенным алгоритмом и методом полного перебора решена задача распределения mфайлов среди nузлов сети, m=5, n=3. Объемы файлов — случайные числа. Программа составлена в среде Delphi(Приложение 2).

            Заключение

 Муравьиные алгоритмы могут быть успешно применены для решения сложных  задач оптимизации. Основная идея, лежащая в основе алгоритмов муравьиной колонии, заключается в использовании механизма положительной обратной связи, который помогает найти наилучшее приближенное решение в сложных задачах оптимизации. То есть, если в данном узле муравей должен выбрать между различными вариантами и если фактически выбранные результаты будут хорошими, то в будущем такой выбор будет более желателен, чем предыдущий. Этот подход является многообещающим из-за его общности и эффективности в обнаружении очень хороших решений сложных проблем.

  В данной дипломной работе  приведены теоретические основы  муравьиных алгоритмов оптимизации, проанализированы применения муравьиных алгоритмов,  описаны решения муравьиными алгоритмами задачи коммивояжера и задачи оптимального распределения файлов в компьютерной сети. Решения задач были реализованы в среде программирования Delphi. Приведен сравнительный анализ  результатов  решения задачи коммивояжера с помощью муравьиного и генетических алгоритмов. В ходе  эксперимента было выявлено, что вычисление с помощью муравьиного алгоритма происходит  быстрее.

             

Список  использованной литературы:

1.     Штовба С. Д. Муравьиные алгоритмы. Математика в приложениях,                     2003, №4, стр. 70-75.

2.     МакКоннелл Дж. Основы современных алгоритмов. – М.: Техносфера, 2004. – 368 с.

3.     Столлингс В. Современные компьютерные сети. 2-е изд. — СПб: Питер, 2003. — 783с.

4.     Муравьиный алгоритм. Статья Чуракова Михаила, Якушева Андрея, 2006

5.     Планирование и оптимизация. Статья Ильи Маляренко Источник: Корпоративные системы PC WEEK/RE №27 25 июля, 2006

6.     Кузьменко В.М., Таран С.В. Анализ современных методов искусственного интеллекта. Источник: ВІСНИК Донбаської державної машинобудівної академії № 1Е(6), 2006

7.     Thompson, Jonathan. Ant Colony Optimization.

8.     Delphi 5.0, учебный курс, Фараонов В.В.,  ISBN 5-8952-020-4, 400 с.

9.     Delphi 4.0, Дарахвелидзе П.Г., Марков Е. П. 1998, 816 с.

10.  Модификация муравьиного алгоритма и его применение к задаче коммивояжера. Статья Кажарова А.А.

11.  Кирсанов М.Н. Графы в Maple. Задачи,  алгоритмы,  программы.- М.: Издательство ФИЗМАТЛИТ, 2007

12.  Отбор информативных признаков на основе модифицированного метода муравьиных колоний. Статья Субботина С.А., Олейник А.А.

13.  Сравнение различных методов решения задачи коммивояжера на многопроцессорных системах. Статья Игнатьева А.Л.

14. Об одном муравьином алгоритме. Статья Курейчик В.М.

15. Гладков Л.А., Курейчик В.М., Курейчик В.В. Генетические алгоритмы. – Ростов-на-Дону: ООО «Ростиздат», 2004г.

16. Гладков Л.А., Курейчик В.М., Курейчик В.В. Основы теории алгоритмов: Учебное пособие по курсу «Математическая логика и теория алгоритмов». – Таганрог: изд-во ТРТУ, 2002г.

        Ресурсы в интернете

17. Сборник научных трудов СевКавГТУ. Серия «Естественнонаучная». 2006. № 2.

18. Marco Dorigo, Vittorio Maniezzo, Alberto Colorni. The Ant System: Optimization by a colony of cooperating agents

19. Marco Dorigo, Luca Maria Gambardella. Ant colonies for the traveling salesman problem

20. Thompson, Jonathan. Ant Colony Optimization.

21. Barker T. and Von Haartman M. Ant Colony Optimization.

22. www.construction-technology.ru

Приложения.

1.Листинг программы  решения задачи коммивояжера в среде
Delphi
.

unit Unit1;

interface

uses

  Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

  Dialogs, ComCtrls, StdCtrls, ExtCtrls, Grids;

type

  TForm1 = class(TForm)

    UpDown1: TUpDown;

    Edit1: TEdit;

    Label1: TLabel;

    Panel1: TPanel;

    GroupBox1: TGroupBox;

    GroupBox2: TGroupBox;

    StringGrid1: TStringGrid;

    StringGrid2: TStringGrid;

    Button1: TButton;

    Memo1: TMemo;

    procedure UpDown1Click(Sender: TObject; Button: TUDBtnType);

    procedure FormShow(Sender: TObject);

    procedure StringGrid1SetEditText(Sender: TObject; ACol, ARow: Integer;

      const Value: String);

    procedure StringGrid2SetEditText(Sender: TObject; ACol, ARow: Integer;

      const Value: String);

    procedure StringGrid1KeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);

    procedure StringGrid2KeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);

    procedure Button1Click(Sender: TObject);

    procedure FormCreate(Sender: TObject);

    procedure Init( nomer:integer);

    procedure muravei(o:integer);

  private

    { Private declarations }

  public

    { Public declarations }

  end;

const

  max_count = 100;       //максимальное колличество вершин

  t_max=100;             // время жизни колонии

var

  Form1         : TForm1;

  count         : integer;

   tau,p         : array[1..max_count, 1..max_count] of double;

 
// матрица, указывает какие точки еще не прошел муравей

  q             : array[1..max_count, 1..max_count] of boolean;

  // матрица указывает, последовательность прохождения точек

  t,l           : array[1..max_count, 1..max_count] of integer;

  tm,dt         : array[1..max_count] of integer;

  dtm           : integer; //

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.UpDown1Click(Sender: TObject; Button: TUDBtnType);

var

  i:integer;

begin

   //количество вершин

   count := form1.UpDown1.Position;

   form1.StringGrid1.ColCount := count + 1;

   form1.StringGrid1.RowCount := count + 1;

   form1.StringGrid2.ColCount := count + 1;

   form1.StringGrid2.RowCount := count + 1;

   for i:=1 to count do

     begin

       form1.StringGrid1.Cells[i,0] := IntToStr(i);

       form1.StringGrid1.Cells[0,i] := IntToStr(i);

       form1.StringGrid1.Cells[i,i]:=’****’;

       form1.StringGrid2.Cells[i,0] := IntToStr(i);

       form1.StringGrid2.Cells[0,i] := IntToStr(i);

       form1.StringGrid2.Cells[i,i]:=’****’;

     end;

end;

procedure TForm1.FormShow(Sender: TObject);

var

  i:integer;

begin

   form1.UpDown1.Max := max_count;

   form1.UpDown1.min := 2;

   count := form1.UpDown1.Position;

   form1.Edit1.Text:=IntToStr(count);

   form1.StringGrid1.ColCount:=count+1;

   form1.StringGrid1.RowCount:=count+1;

   form1.StringGrid2.ColCount:=count+1;

   form1.StringGrid2.RowCount:=count+1;

   for i:=1 to count do

     begin

       form1.StringGrid1.Cells[i,0] := IntToStr(i);

       form1.StringGrid1.Cells[0,i] := IntToStr(i);

       form1.StringGrid1.Cells[i,i]:=’****’;

       form1.StringGrid2.Cells[i,0] := IntToStr(i);

       form1.StringGrid2.Cells[0,i] := IntToStr(i);

       form1.StringGrid2.Cells[i,i]:=’****’;

     end;

end;

procedure TForm1.StringGrid1SetEditText(Sender: TObject; ACol,

  ARow: Integer; const Value: String);

begin

   if acol=arow then form1.StringGrid1.Cells[acol,arow]:=’****’ ;

   form1.StringGrid1.Cells[arow,acol]:=form1.StringGrid1.Cells[acol,arow];

end;

procedure TForm1.StringGrid2SetEditText(Sender: TObject; ACol,

  ARow: Integer; const Value: String);

begin

   if acol=arow then form1.StringGrid2.Cells[acol,arow]:=’****’ ;

   form1.StringGrid2.Cells[arow,acol]:=form1.StringGrid2.Cells[acol,arow];  

end;
procedure TForm1.StringGrid1KeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);

begin

  if not (key in [chr(8),’0′,’1′,’2′,’3′,’4′,’5′,’6′,’7′,’8′,’9′]) then key:=#0;

end;

procedure TForm1.StringGrid2KeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);

begin

  if not (key in [chr(8),’,’,’0′,’1′,’2′,’3′,’4′,’5′,’6′,’7′,’8′,’9′]) then key:=#0;

  end;
procedure TForm1.Init(nomer:integer);

var

  i:integer;

begin

   // какие точки ему еще осталость пройти

   for i:=1 to count do

     q[nomer,i]:=true;

   q[nomer,nomer]:=false;

   //от куда муравей идет

   for i:=1 to count do

     t[nomer,i]:=0;

   t[nomer,1]:=nomer;

end;

procedure TForm1.muravei(o:integer);

var

  i,h,k       :integer;

  z,cheslo        :double;

begin

  init(o);

  for h:=1 to count -1 do

    begin

       //
знаминатель

из
P

       z:=0;

       for i:=1 to count do

         if q[o,i] then

            z := z + tau[o,i]/l[o,i];

       // формула

Р

       for i:=1 to count do

         if q[o,i] then

            p[o,i] :=100* tau[o,i]/l[o,i] / z;

       cheslo:=0;

       for i:=1 to count do

         if q[o,i] then

           begin

              cheslo := cheslo + p[o,i];

              p[o,i] := cheslo;

           end;

       z:= random(10000)/100;

       k:=0;

       for i:=1 to count do

         if q[o,i] then

           if z

             begin

               k:=i;

               break;

             end;

       // k — то точка куда муравей перемещается

       q[o,k]:=false;

       i:=1;

       while t[o,i]0 do

         inc(i);

       // записываем номер

       t[o,i]:=k;
    end;

 //
вычесляем

путь

 k:= 0;

 for i:=1 to count-1 do

   k:=k+l[t[o,i],t[o,i+1]];

 k:=k+l[t[o,1],t[o,count]];

 //запомнили значение

 dt[o]:=k;

// for i:=1 to count do

//   form1.Memo1.Lines.Add(IntToStr(t[o,i]));

// form1.Memo1.Lines.Add(‘длинаровна’+FloatToStr(k));

end;

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

var  datetime1,datetime2:TDateTime;

st1: string;

  i,j,k       :integer;

begin

   dateTime1:=Time;

  randomize;

    for i:=1 to count do

    for j:=1 to count do

      if ij then l[i,j]:=StrToINt(form1.StringGrid1.Cells[i,j])

              else l[i,j]:=0;

  for i:=1 to count do

    for j:=1 to count do

      if ij then tau[i,j]:=StrToFloat(form1.StringGrid2.Cells[i,j])

              else tau[i,j]:=0;

 //запускаем первого муравья

 muravei(1);

 //записваемегорезультаты

 for i:=1 to count do

   tm[i]:=t[1,i];

 dtm:=dt[1];

  for k:=1 to t_max do

    begin

       for i:=1 to count do

         init (i);

       for i:=1 to count do

         muravei(i);

       // если нашли лучшей результат, то записаваем его

       for i:=1 to count do

         if dtm > dt [i] then

           begin

             for j:=1 to count do

               tm[j]:=t[i,j];

             dtm:=dt[i];

                  // timer1.Interval:=timer1.Interval+1;

           end;

         for i:=1 to count-1 do

          begin

            tau[tm[i],tm[i+1]]:=tau[tm[i],tm[i+1]]+1/dtm;

            tau[tm[i+1],tm[i]]:=tau[tm[i],tm[i+1]];

              //timer1.Interval:=timer1.Interval+1;

                 end;

        tau[tm[1],tm[count]]:=tau[tm[1],tm[count]]+1/dtm;

        tau[tm[count],tm[1]]:=tau[tm[1],tm[count]];

        for i:=1 to count do

          for j:=1 to count do

            form1.StringGrid2.Cells[i,j]:=FloatToStr(tau[i,j]);

    end;

        form1.Memo1.Clear;       

        for i:=1 to count do

        form1.Memo1.Lines.Add(IntToStr(tm[i]));

        form1.Memo1.Lines.Add(‘длинаравна’+FloatToStr(dtm));

           dateTime2:=Time;

           str(8640000*(DateTime2-DateTime1):3:5,st1) ;

  caption:=st1+’ms’;

end;

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

begin

   form1.UpDown1.Position:=5;

   form1.StringGrid1.Cells[1,2]:=IntToStr(38);

   form1.StringGrid1.Cells[1,3]:=IntToStr(74);

   form1.StringGrid1.Cells[1,4]:=IntToStr(59);

   form1.StringGrid1.Cells[1,5]:=IntToStr(45);

   form1.StringGrid1.Cells[2,1]:=IntToStr(38);

   form1.StringGrid1.Cells[2,3]:=IntToStr(46);

   form1.StringGrid1.Cells[2,4]:=IntToStr(61);

   form1.StringGrid1.Cells[2,5]:=IntToStr(72);

   form1.StringGrid1.Cells[3,1]:=IntToStr(74);

   form1.StringGrid1.Cells[3,2]:=IntToStr(46);

   form1.StringGrid1.Cells[3,4]:=IntToStr(49);

   form1.StringGrid1.Cells[3,5]:=IntToStr(85);

   form1.StringGrid1.Cells[4,1]:=IntToStr(59);

   form1.StringGrid1.Cells[4,2]:=IntToStr(61);

   form1.StringGrid1.Cells[4,3]:=IntToStr(49);

   form1.StringGrid1.Cells[4,5]:=IntToStr(42);

   form1.StringGrid1.Cells[5,1]:=IntToStr(45);

   form1.StringGrid1.Cells[5,2]:=IntToStr(72);

   form1.StringGrid1.Cells[5,3]:=IntToStr(85);

   form1.StringGrid1.Cells[5,4]:=IntToStr(42);

   form1.StringGrid2.Cells[1,2]:=IntToStr(3);

   form1.StringGrid2.Cells[1,3]:=IntToStr(2);

   form1.StringGrid2.Cells[1,4]:=IntToStr(2);

   form1.StringGrid2.Cells[1,5]:=IntToStr(2);

   form1.StringGrid2.Cells[2,1]:=IntToStr(3);

   form1.StringGrid2.Cells[2,3]:=IntToStr(1);

   form1.StringGrid2.Cells[2,4]:=IntToStr(1);

   form1.StringGrid2.Cells[2,5]:=IntToStr(1);

   form1.StringGrid2.Cells[3,1]:=IntToStr(2);

   form1.StringGrid2.Cells[3,2]:=IntToStr(1);

   form1.StringGrid2.Cells[3,4]:=IntToStr(2);

   form1.StringGrid2.Cells[3,5]:=IntToStr(2);

   form1.StringGrid2.Cells[4,1]:=IntToStr(2);

   form1.StringGrid2.Cells[4,2]:=IntToStr(1);

   form1.StringGrid2.Cells[4,3]:=IntToStr(2);

   form1.StringGrid2.Cells[4,5]:=IntToStr(1);

   form1.StringGrid2.Cells[5,1]:=IntToStr(2);

   form1.StringGrid2.Cells[5,2]:=IntToStr(1);

   form1.StringGrid2.Cells[5,3]:=IntToStr(2);

   form1.StringGrid2.Cells[5,4]:=IntToStr(1);

end;

end.

    продолжение
–PAGE_BREAK–